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体感游戏哪个强(从吐槽噱头到万人追捧)

时间:2023-08-23 作者: 小编 阅读量: 5 栏目名: 范文大全

以健身环为代表的体感游戏已经成为家人朋友间交流的重要手段任天堂利用Joy-con控制器,将体感游戏又提升到了一个新的高度。但有趣的是,FC光枪的原理并不是发射激光,而是接收光线。1993年,世嘉基于以色列音乐家和武术家AssafGurner发明的光竖琴,为MD制作了世界上第一款利用全身体感操作的控制器SegaActivator。

不得不宅在家里的这段时间, Switch健身环又悄悄地飘到了1600软妹币以上,但玩家们剁手的冲动依然势不可挡,因为这小小的健身环不仅仅承载着玩家们“健身”“减肥”的重要任务,更成为了家人之间快乐交流的桥梁,在健身环之前的Labo也利用极富想象力的方式,引导玩家重新将游戏的定义归为“快乐”。

以健身环为代表的体感游戏已经成为家人朋友间交流的重要手段

任天堂利用Joy-con控制器,将体感游戏又提升到了一个新的高度。与此同时,隔壁PS4的摄像头和Move套装、Xbox ONE的Kinect套件也都发挥着体感作用,PC端甚至智能电视上也有相应的体感套件,体感游戏伴随着智能设备的发展,得到了越来越多用户的认可,但其实要深究起来,体感游戏的发展历程确能追溯到很久之前。

体感游戏的模拟时代

游戏厂商对于“沉浸感”的追求永远不会停止,而最真实的“沉浸感”毫无疑问就是玩家身临其境地体验游戏,因此从虚拟的游戏诞生时起,体感也就开始慢慢地发展。早在电视游戏出现之前的20世纪20年代,就已经有了模拟机关枪射击的游戏,而到了1936年,世界上有了第一款光枪猎鸭的游戏——Seeburg Ray-O-Lite。Seeburg公司的工程部专注设计自动点唱机的真空管放大器,20世纪30年代它们利用电眼光感真空管设计了这款游戏。游戏中飞行的鸭子身上有一个光线感应管,扣动扳机时光枪中会射出一道光,一旦感应管感应到了光束,鸭子就会掉下来。

世界上第一款光枪游戏Ray-O-Lite框体

这种光枪射击的理念一直延续到了电子游戏时代,无论街机还是家用机都有光枪的存在,比如著名的FC光枪游戏《打鸭子》卖出了超过3000万套,成为了世界上最著名的游戏之一。但有趣的是,FC光枪的原理并不是发射激光,而是接收光线。在扣动扳机的一刹那,屏幕背景会变成黑色,而鸭子会变成白色,光枪枪口通过接受白色光线来确认是否击中,这个想法虽然天才,却也导致了FC光枪的精确率并不高。

FC经典光枪游戏《打鸭子》成为了世界经典

而提到早期街机的体感游戏,就不仅仅是光枪这一种了,1985年铃木裕为世嘉主机设计了《Hang-on》,并且在豪华版中引入了液压控制的体感操作,这也是后来街机模拟摩托车操控的模板。

世嘉经典街机摩托车游戏《Hang-on》开创了模拟驾驶的先河

家用机这边不仅FC上有各种奇怪外设,早在雅达利2600上还有一个非常中二的“体感控制器”——Atari Mindlink,它的外形就像脑头戴式电波感应器一样,而实际上它和脑电波没有任何关系,它只是通过传感器感知玩家眉毛的动作来控制游戏,站在现在的角度来看,就是一个彻头彻尾的噱头。

从现在的角度看,Mindlink是一个过于中二的设计

受制于技术水平,对体感的追求还只能局限于对一些事物的模拟,真正的“全身体感”已经是90年代后的事情了。

实现全身体感,各有各的招数

80-90年代的世嘉是一家创新性十足的公司,世界上第一款利用全身操控的游戏控制器就是世嘉推出的。1993年,世嘉基于以色列音乐家和武术家Assaf Gurner发明的光竖琴,为MD制作了世界上第一款利用全身体感操作的控制器Sega Activator。

Sega Activator这款控制器一共分成八个部分,分别映射着MD手柄的上下左右和AABC八个按键,将八个感应器拼接在一起组成一个圈,玩家站在圈中用手脚掠过感应器上方,就可以达到体感操控的效果。然而Sega Activator并没有想象得那么美好,事实上这款控制器非但不能像宣传片里操作《街霸2》,还因为操作逻辑太过别扭屡次进入最差劲控制器评选名单。90年代,世嘉也同时研发出了Sega VR设备,但最终也是不了了之。

在CES1993上演示Sega Activator的Assaf Gurner

而屡屡研发出黑科技的索尼就要聪明许多,它们彻底将体感操控与传统控制器的映射切割开来,于2004年4月推出了Eyetoy,Eyetoy是一款连接在PS2上的摄像头,它的操作原理也很简单,就是高速采集玩家动作,利用画面颜色的变化来判断玩家是不是进行了正确的操作,这种技术虽然存在诸如颜色判断模糊、无法拓展到三维动作等的瑕疵,却也是全球第一个实现大规模商用的体感技术。

Eyetoy开启了摄像头体感的时代

2009年,远在大洋彼岸的微软Kinect解决了Eyetoy没有解决的问题。与Eyetoy相同,Kinect也利用摄像头进行体感判断,但是这项技术是基于三维空间的捕捉技术,也就是说可以实现很多在2D条件下无法实现的游戏表现。很多玩家购入Xbox360都是冲着Kinect提供的体感游戏环境而去的,这种不需要控制器简简单单体验体验体感游戏的感觉非常之好。其后,索尼也开发了新的PS摄像头实现了三维空间的捕捉。

Kinect和隔壁Wii走了两条体感路线,都非常好玩

从20世纪30年代起到2004年的近70年间,游戏厂商终于依靠摄像头实现了全身体感操作,但这种体感操作终究来的有些平面和局促,随着加速度传感器和陀螺仪的大量应用,体感操作终于来到了新时代。

真实体感时代

2004年就在索尼发售了Eyetoy后不久,任天堂于10月份在GBA上发售了一款搭载了回转探测器的《瓦里奥制造:大回转》,玩家完全不需要按十字键,而是全程通过旋转GBA来进行超过200款小游戏。任天堂在GBA末期的一次大胆尝试,不经意之间敲开了未来体感游戏的大门。

GBA上经常有一些奇怪的新奇玩意,《大回转》就是其中之一

2006年,任天堂开发代号“革命”的新主机Wii横空出世,让全世界都见识了完善的体感操作系统,完全改变了既往的人机交互经验。Wii控制器中创新采用了加速度传感器,通过主控制器定位和三节棍附件侦测位移和旋转等动作,可以更精确地感应玩家的动作和空间变化,代表作《Wii Sports》和《Wii Fit》吸引了大量的轻度玩家加入游戏世界,一步步推动着任天堂蓝海计划的发展。很多登陆Wii的传统游戏都开发了对应的体感操作模式,比如《龙珠Z:天下第一武道会2》系列可以通过模拟角色动作发动龟派气功;光枪的开发历史也进入了依靠陀螺仪定位的新时代,登陆Wii的多数射击游戏都可以利用三节棍手柄模拟光枪。

虽然实际操作起来准确率是差点,但已经有那个味道了

当Wii在2005年TGS和2006年E3大放光彩之后不久,索尼宣布旗下PS3手柄Dualshock3也加入了陀螺仪系统,玩家操作游戏时可以通过移动手柄精确定位,DS3手柄的改进并没有分割Wii在体感领域的蛋糕,但却将传统手柄的操作提升到了一个新的高度,比如玩射击游戏时,可以移动手柄微调准星以实现更快速的操作,在操作竞速游戏时,可以模拟方向盘增添游戏乐趣等等。

如今加速度感应器和陀螺仪已经成为了游戏机和移动设备的标配,不仅是Switch强大的Joy-con以及PS4的Move体感套件,玩家们无时不刻都可以利用智能手机进行体感操作,《马里奥赛车:巡回赛》等大量竞速游戏可以通过旋转手机来实现车辆转弯;以《堡垒之夜》《和平使命》为代表的射击游戏也可以通过陀螺仪实现瞄准;《Just dance》系列已经可以连接智能手机进行操作,可以说体感已经渗透到玩家生活的方方面面。

用手机操控《Just Dance》已经是常态了

写在最后

随着VR技术和AR技术的发展,新的沉浸式游戏体验也即将到来,玩家们有理由相信,《刀剑神域》《头号玩家》等影视作品里表现的真实体感操作,会在不久的未来进入玩家们的生活。

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