科百科
当前位置: 首页 范文大全

五子棋简单编程(详细教程附源码)

时间:2023-05-28 作者: 小编 阅读量: 2 栏目名: 范文大全

文章较长,建议收藏后学习!!解决方案:导入工具库tools.h,tools.cpp修改代码#include"tools.h"intmain{init();while{MOUSEMSGmsg=GetMouseMsg();if{//putimage;drawPNG;}}system;return0;}效果:修改:drawPNG;drawPNG;看上去,很完美,但是有一个严重的BUG!!当不在交叉点准确点击时,就会出现以上情况。如果小于阈值,就认为选择了哪个点。

文章较长,建议收藏后学习!!

1.项目分析2.项目目标
  • AI的基础应用
  • 算法的设计和实现
  • C语言的图形界面程序开发
3.项目准备
  • VS/VC(任意版本)
  • easyx图形库(直接双击即可安装)
  • 领取素材(传送门)(图片、音效)
4.创建项目
  1. 创建空项目。
  2. 把素材拷贝到项目目录下
5.画棋盘

画棋盘,播放开局提示、播放背景音乐

#include <graphics.h>//easyx图像库的头文件#include <windows.h>#include <mmsystem.h>//播放音乐的头文件#pragma comment(lib, "winmm.lib")void init() {initgraph(897, 895);loadimage(0, "res/棋盘.jpg");mciSendString("play res/start.wav", 0, 0, 0);mciSendString("play res/bg.mp3 repeat", 0, 0, 0);}int main(void) {init();system("pause");return 0;}

6.画棋子

鼠标点击后,在点击位置画棋子

IMAGE chessBlackImg;IMAGE chessWhiteImg;const float BLOCK_SIZE = 67.4; // 格子的大小void init() {......loadimage(&chessBlackImg, "res/black.png", BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, true);loadimage(&chessWhiteImg, "res/white.png", BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, true);}int main(void) {init();while (1) {MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) {putimage(msg.x, msg.y, &chessBlackImg);}}system("pause");return 0;}

效果:

黑色区域,透明背景的PNG图片显示不了。

解决方案:

  1. 导入工具库tools.h, tools.cpp
  2. 修改代码

#include "tools.h"int main(void) {init();while (1) {MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) {//putimage(msg.x, msg.y, &chessBlackImg);drawPNG(&chessBlackImg, msg.x, msg.y);}}system("pause");return 0;}

效果:

修改:

drawPNG(&chessBlackImg, msg.x, msg.y);drawPNG(&chessBlackImg, msg.x - 0.5 * BLOCK_SIZE, msg.y - 0.5 * BLOCK_SIZE);

看上去,很完美,但是有一个严重的BUG!!

当不在交叉点准确点击时,就会出现以上情况。

解决方案:

需要判断这个点击是否是合法未知的点击,并允许一定的偏差

判断有效的点击定义数据模型

因为点击时,要判断是否在已经有棋子的位置上点击(不能在已经落子的位置点击)

所以需要定义一个数据模型,来表示当前的所有棋子数据。

【模块化开发思想】

创建ChessData.h, 并把main.cpp中的与围棋相关的全局数据,剪贴到ChessData.h中

ChessData.h

#pragma onceconst float BLOCK_SIZE = 67.4; // 格子的大小const int BOARD_GRAD_SIZE = 13; //13x13棋盘大小const int POS_OFFSET = BLOCK_SIZE * 0.4; // 20 鼠标点击的模糊距离上限structChessData {// 存储当前游戏棋盘和棋子的情况,空白为0,黑子1,白子-1int chessMap[BOARD_GRAD_SIZE][BOARD_GRAD_SIZE];// 存储各个点位的评分情况,作为AI下棋依据int scoreMap[BOARD_GRAD_SIZE][BOARD_GRAD_SIZE];// 标示下棋方, true:黑棋方false: AI 白棋方(AI方)bool playerFlag;};

在main.cpp中添加围棋数据变量game

#include "ChessData.h"ChessData game;

初始化数据模型

ChessData.h

void initChessData(ChessData*); // 开始游戏

ChessData.cpp

void initChessData(ChessData *data){if (!data)return;memset(data->chessMap, 0, sizeof(data->chessMap));memset(data->scoreMap, 0, sizeof(data->scoreMap));data->playerFlag = true;}

main.cpp

void init() {......// 初始化游戏模型initChessData(&game);}

7.判断有效点击

判断原理

先计算出绿点,然后分别计算出3个黑点位置,计算当前位置离4个点的位置。

如果小于阈值(POS_OFFSET),就认为选择了哪个点。

在main.cpp中添加变量,存储有效点击的位置

int clickPosRow, clickPosCol; // 存储点击的位置

判断是否是有效点击,如果是有效点击,返回true并把结果保存到全局变量clickPosRow、 clickPosCol;

ChessData.h

const int POS_OFFSET = BLOCK_SIZE * 0.4; // 20 鼠标点击的模糊距离上限bool clickBoard(MOUSEMSG msg) {int x = msg.x;int y = msg.y;int col = (x - margin_x) / BLOCK_SIZE;int row = (y - margin_y) / BLOCK_SIZE;int leftTopPosX = margin_xBLOCK_SIZE * col;int leftTopPosY = margin_yBLOCK_SIZE * row;int len;int selectPos = false;do {len = sqrt((x - leftTopPosX) * (x - leftTopPosX)(y - leftTopPosY) * (y - leftTopPosY));if (len < POS_OFFSET) {clickPosRow = row;clickPosCol = col;if (game.chessMap[clickPosRow][clickPosCol] == 0) {selectPos = true;}break;}// 距离右上角的距离len = sqrt((x - leftTopPosX - BLOCK_SIZE) * (x - leftTopPosX - BLOCK_SIZE)(y - leftTopPosY) * (y - leftTopPosY));if (len < POS_OFFSET) {clickPosRow = row;clickPosCol = col1;if (game.chessMap[clickPosRow][clickPosCol] == 0) {selectPos = true;}break;}// 距离左下角的距离len = sqrt((x - leftTopPosX) * (x - leftTopPosX)(y - leftTopPosY - BLOCK_SIZE) * (y - leftTopPosY - BLOCK_SIZE));if (len < POS_OFFSET) {clickPosRow = row1;clickPosCol = col;if (game.chessMap[clickPosRow][clickPosCol] == 0) {selectPos = true;}break;}// 距离右下角的距离len = sqrt((x - leftTopPosX - BLOCK_SIZE) * (x - leftTopPosX - BLOCK_SIZE)(y - leftTopPosY - BLOCK_SIZE) * (y - leftTopPosY - BLOCK_SIZE));if (len < POS_OFFSET) {clickPosRow = row1;clickPosCol = col1;if (game.chessMap[clickPosRow][clickPosCol] == 0) {selectPos = true;}break;}} while (0);return selectPos;}

实现有效点击

int main(void) {init();while (1) {MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN && clickBoard(msg)) {//putimage(msg.x, msg.y, &chessBlackImg);//drawPNG(&chessBlackImg, msg.x - 0.5 * BLOCK_SIZE, msg.y - 0.5 * BLOCK_SIZE);int x = margin_xclickPosCol * BLOCK_SIZE - 0.5 * BLOCK_SIZE;int y = margin_yclickPosRow * BLOCK_SIZE - 0.5 * BLOCK_SIZE;drawPNG(&chessBlackImg, x, y);}}system("pause");return 0;}

测试效果:

8.优化项目架构1.封装画棋子的代码
  1. 在ChessData.h中添加棋子类型

typedef enum {CHESS_WHITE = -1,CHESS_BLACK = 1} chess_kind_t;

  1. 在main.cpp封装“落子”代码

void chessDown(int row, int col, chess_kind_t kind) {mciSendString("play res/down7.WAV", 0, 0, 0);int x = margin_xcol * BLOCK_SIZE - 0.5 * BLOCK_SIZE;int y = margin_yrow * BLOCK_SIZE - 0.5 * BLOCK_SIZE;if (kind == CHESS_WHITE) {drawPNG(&chessWhiteImg, x, y);}else {drawPNG(&chessBlackImg, x, y);}}

  1. 落子

int main(void) {init();while (1) {MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN && clickBoard(msg)) {chessDown(clickPosRow, clickPosCol, CHESS_BLACK);}}system("pause");return 0;}

2.优化项目架构

bool checkOver() { // 检查游戏是否结束return false;}void AI_GO() {//AI走棋}void manGo() { // 玩家走棋chessDown(clickPosRow, clickPosCol, CHESS_BLACK);}int main(void) {init();while (1) {MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) {manGo();if (checkOver()) {init();continue;}AI_GO();if (checkOver()) {init();continue;}}}closegraph();return 0;}

9.更新游戏数据

人(黑方)落子后,还没有修改底层的游戏数据。

在ChessDatat.h添加接口:

void updateGameMap(ChessData* data, int row, int col);

在ChessData.cpp中添加实现。

void updateGameMap(ChessData* data, int row, int col){if (!data)return;if (data->playerFlag)data->chessMap[row][col] = 1;elsedata->chessMap[row][col] = -1;data->playerFlag = !data->playerFlag; // 换手}

应用更新:

void manGo() { // 玩家走棋chessDown(clickPosRow, clickPosCol, CHESS_BLACK);updateGameMap(&game, clickPosRow, clickPosCol);}

10.实现AI走棋五子棋入门

连2

活3

死3

活4

死4

连5(赢)

AI走棋原理

计算每个合法的落子点的“权值”,然后再权值最大的点落子

以后,可以在这个基础之上,实现多个层次的计算.

对于每个空白点,分别计算周围的八个方向

因为在计算某个方向时,正向和反向需同时考虑,所以实际上只需计算4个方向即可:

如果黑棋走这个点

产生效果

评分

连2

10

死3

30

活3

40

死4

60

活4

200

连5

20000

如果白棋AI走这个点

产生效果

评分

连1(普通)

5

连2

10

死3

25

活3

50

死4

55

活4

300

连5

30000

计算各点的“权值”

权值的计算,放在ChessData模块中。

ChessData.h

void calculateScore(ChessData* data);

ChessData.cpp

#include <string.h> //memset函数// 最关键的计算评分函数void calculateScore(ChessData* data){if (!data) return;// 统计玩家或者电脑连成的子int personNum = 0; // 玩家连成子的个数int botNum = 0; // AI连成子的个数int emptyNum = 0; // 各方向空白位的个数// 清空评分数组memset(data->scoreMap, 0, sizeof(data->scoreMap));for (int row = 0; row < BOARD_GRAD_SIZE; row)for (int col = 0; col < BOARD_GRAD_SIZE; col) {// 空白点就算if (row >= 0 && col >= 0 && data->chessMap[row][col] == 0){// 遍历周围4个方向,分别计算正反两个方向int directs[4][2] = { {1,0}, {1,1}, {0,1}, {-1,1 } };for (int k = 0; k < 4; k) {int x = directs[k][0];int y = directs[k][1];// 重置personNum = 0;botNum = 0;emptyNum = 0;// 对黑棋评分(正向)for (int i = 1; i <= 4; i) {if (rowi * y >= 0 && rowi * y < BOARD_GRAD_SIZE &&coli * x >= 0 && coli * x < BOARD_GRAD_SIZE &&data->chessMap[rowi * y][coli * x] == 1) { // 真人玩家的子personNum;} else if (rowi * y >= 0 && rowi * y < BOARD_GRAD_SIZE &&coli * x >= 0 && coli * x < BOARD_GRAD_SIZE &&data->chessMap[rowi * y][coli * x] == 0) { // 空白位emptyNum;break;// 遇到空白位置,停止该方向的搜索} else// 出边界,或者遇到白棋,就停止该方向的搜索break;}// 对黑棋评分(反向)for (int i = 1; i <= 4; i) {if (row - i * y >= 0 && row - i * y < BOARD_GRAD_SIZE &&col - i * x >= 0 && col - i * x < BOARD_GRAD_SIZE &&data->chessMap[row - i * y][col - i * x] == 1) { // 玩家的子personNum;}else if (row - i * y >= 0 && row - i * y < BOARD_GRAD_SIZE &&col - i * x >= 0 && col - i * x < BOARD_GRAD_SIZE &&data->chessMap[row - i * y][col - i * x] == 0) { // 空白位emptyNum;break;}else// 出边界,或者有AI自己的棋子break;}if (personNum == 1)// 杀二data->scoreMap[row][col]= 10;else if (personNum == 2) {// 杀三if (emptyNum == 1)// 死三data->scoreMap[row][col]= 30;else if (emptyNum == 2) // 活三data->scoreMap[row][col]= 40;} else if (personNum == 3) {// 杀四if (emptyNum == 1)//死四data->scoreMap[row][col]= 60;else if (emptyNum == 2) //活四data->scoreMap[row][col]= 200;}else if (personNum == 4)// 杀五data->scoreMap[row][col]= 20000;// 进行一次清空emptyNum = 0;// 对白棋评分(正向)for (int i = 1; i <= 4; i) {if (rowi * y > 0 && rowi * y < BOARD_GRAD_SIZE &&coli * x > 0 && coli * x < BOARD_GRAD_SIZE &&data->chessMap[rowi * y][coli * x] == -1) { // 玩家的子botNum;} else if (rowi * y > 0 && rowi * y < BOARD_GRAD_SIZE &&coli * x > 0 && coli * x < BOARD_GRAD_SIZE &&data->chessMap[rowi * y][coli * x] == 0){ // 空白位emptyNum;break;} elsebreak;}// 对白棋评分(反向)for (int i = 1; i <= 4; i) {if (row - i * y > 0 && row - i * y < BOARD_GRAD_SIZE &&col - i * x > 0 && col - i * x < BOARD_GRAD_SIZE &&data->chessMap[row - i * y][col - i * x] == -1) { // AI的子botNum;} else if (row - i * y > 0 && row - i * y < BOARD_GRAD_SIZE &&col - i * x > 0 && col - i * x < BOARD_GRAD_SIZE &&data->chessMap[row - i * y][col - i * x] == 0) { // 空白位emptyNum;break;} else// 出边界break;}if (botNum == 0)// 普通下子data->scoreMap[row][col]= 5;else if (botNum == 1)// 活二data->scoreMap[row][col]= 10;else if (botNum == 2) {if (emptyNum == 1)// 死三data->scoreMap[row][col]= 25;else if (emptyNum == 2)data->scoreMap[row][col]= 50;// 活三} else if (botNum == 3) {if (emptyNum == 1)// 死四data->scoreMap[row][col]= 55;else if (emptyNum == 2)data->scoreMap[row][col]= 300; // 活四} else if (botNum >= 4)data->scoreMap[row][col]= 30000;// 活五,应该具有最高优先级}}}}

AI思考落子点

在各落子点,找到分值最大的点。如果有多个分值相同的点,直接在其中取一个随机点。

在ChesssData模块实现。

ChessData.h

typedef struct point {int row;int col;} point_t;point_t actionByAI(ChessData* data); // 机器执行下棋

ChessData.cpp

#include <time.h>#include <stdlib.h>point_t actionByAI(ChessData *data){// 计算评分calculateScore(data);// 从评分中找出最大分数的位置int maxScore = 0;//std::vector<std::pair<int, int>> maxPoints;point_t maxPoints[BOARD_GRAD_SIZE * BOARD_GRAD_SIZE] = { 0, };int k=0;for (int row = 0; row < BOARD_GRAD_SIZE; row)for (int col = 0; col < BOARD_GRAD_SIZE; col){// 前提是这个坐标是空的if (data->chessMap[row][col] == 0){if (data->scoreMap[row][col] > maxScore)// 找最大的数和坐标{//maxPoints.clear();memset(maxPoints, 0, sizeof(maxPoints));k = 0;maxScore = data->scoreMap[row][col];//maxPoints.push_back(std::make_pair(row, col));maxPoints[k].row = row;maxPoints[k].col = col;k;}else if (data->scoreMap[row][col] == maxScore) {// 如果有多个最大的数,都存起来//maxPoints.push_back(std::make_pair(row, col));maxPoints[k].row = row;maxPoints[k].col = col;k;}}}// 随机落子,如果有多个点的话srand((unsigned)time(0));int index = rand() % k;return maxPoints[index];}

实现AI落子

void AI_GO() {//AI走棋point_t point = actionByAI(&game);clickPosRow = point.row;clickPosCol = point.col;Sleep(1000); //AI计算的太快,此处以假装思考chessDown(clickPosRow, clickPosCol, CHESS_WHITE);updateGameMap(&game, clickPosRow, clickPosCol);}

11.判断棋局是否结束在ChessData模块定义判断输赢的接口

原理分析:

在4个方向上搜索。

以右下方向为例:(黑色棋子表示刚下的棋子)

从当前棋子开始,向右下方数5个

从当前棋子的左上角开始,向右下方数5个

从当前棋子的左上第2个开始,向右下方数5个

从当前棋子的左上第3个开始,向右下方数5个

从当前棋子的左上第4个开始,向右下方数5个

ChessData.h

bool checkWin(ChessData* game, int row, int col); //row,col表示当前落子

ChessData.cpp

bool checkWin(ChessData* game, int row, int col){// 横竖斜四种大情况,每种情况都根据当前落子往后遍历5个棋子,有一种符合就算赢// 水平方向for (int i = 0; i < 5; i){// 往左5个,往右匹配4个子,20种情况if (col - i >= 0 &&col - i4 < BOARD_GRAD_SIZE &&game->chessMap[row][col - i] == game->chessMap[row][col - i1] &&game->chessMap[row][col - i] == game->chessMap[row][col - i2] &&game->chessMap[row][col - i] == game->chessMap[row][col - i3] &&game->chessMap[row][col - i] == game->chessMap[row][col - i4])return true;}// 竖直方向(上下延伸4个)for (int i = 0; i < 5; i){if (row - i >= 0 &&row - i4 < BOARD_GRAD_SIZE &&game->chessMap[row - i][col] == game->chessMap[row - i1][col] &&game->chessMap[row - i][col] == game->chessMap[row - i2][col] &&game->chessMap[row - i][col] == game->chessMap[row - i3][col] &&game->chessMap[row - i][col] == game->chessMap[row - i4][col])return true;}// “/"方向for (int i = 0; i < 5; i){if (rowi < BOARD_GRAD_SIZE &&rowi - 4 >= 0 &&col - i >= 0 &&col - i4 < BOARD_GRAD_SIZE &&// 第[row i]行,第[col-i]的棋子,与右上方连续4个棋子都相同game->chessMap[rowi][col - i] == game->chessMap[rowi - 1][col - i1] &&game->chessMap[rowi][col - i] == game->chessMap[rowi - 2][col - i2] &&game->chessMap[rowi][col - i] == game->chessMap[rowi - 3][col - i3] &&game->chessMap[rowi][col - i] == game->chessMap[rowi - 4][col - i4])return true;}// “\“ 方向for (int i = 0; i < 5; i){// 第[row i]行,第[col-i]的棋子,与右下方连续4个棋子都相同if (row - i >= 0 &&row - i4 < BOARD_GRAD_SIZE &&col - i >= 0 &&col - i4 < BOARD_GRAD_SIZE &&game->chessMap[row - i][col - i] == game->chessMap[row - i1][col - i1] &&game->chessMap[row - i][col - i] == game->chessMap[row - i2][col - i2] &&game->chessMap[row - i][col - i] == game->chessMap[row - i3][col - i3] &&game->chessMap[row - i][col - i] == game->chessMap[row - i4][col - i4])return true;}return false;}

调用AI接口

main.cpp

#include <stdio.h>bool checkOver() {if (checkWin(&game, clickPosRow, clickPosCol)) {Sleep(1500);if (game.playerFlag == false) {//黑棋赢(玩家赢),此时标记已经反转,轮到白棋落子mciSendString("play res/不错.mp3", 0, 0, 0);loadimage(0, "res/胜利.jpg");} else {mciSendString("play res/失败.mp3", 0, 0, 0);loadimage(0, "res/失败.jpg");}getch();return true;}return false;}

显示分数

在胜利窗口,或者失败窗口中,显示分数。

main.cpp

#define INIT_SCORE1000intscore;// 当前分数void initScore() {// 显示分数的字体设置settextcolor(WHITE);settextstyle(50, 0, "微软雅黑");FILE *fp = fopen("score.data", "rb");if (fp == NULL) {score = INIT_SCORE;} else {fread(&score, sizeof(score), 1, fp);}if (fp)fclose(fp);}void init() {......initScore();}

更新分数

ChessData.cpp

bool checkOver() {if (checkWin(&game, clickPosRow, clickPosCol)) {Sleep(1500);if (game.playerFlag == false) {//黑棋赢(玩家赢),此时标记已经反转,轮到白棋落子mciSendString("play res/不错.mp3", 0, 0, 0);loadimage(0, "res/胜利.jpg");score= 100;}else {mciSendString("play res/失败.mp3", 0, 0, 0);loadimage(0, "res/失败.jpg");score -= 100;}// 显示分数char scoreText[64];sprintf(scoreText, "当前分数 :%d", score);outtextxy(310, 800, scoreText);// 记录分数FILE* fp = fopen("score.data", "wb");fwrite(&score, sizeof(score), 1, fp);fclose(fp);getch();return true;}return false;}

项目迭代联网对战功能

通过项目的实战积累,在实战中成长

服务器联网通信开发。

游戏大厅配对功能

服务器端业务开发。

AI迭代

使用搜索树,提高算度。

    推荐阅读
  • 燕窝每天吃多少合适一周吃多少(燕窝多久吃一次比较好)

    燕窝是人尽皆知的滋补品,女性食用以后可以起到很好的滋补效果。燕窝食用的方法1、搭配蜂蜜准备好三四克的燕窝,适量的蜂蜜。然后将燕窝加水泡发,将杂质挑拣出去之后,加水慢炖半个小时。食用燕窝的几个禁忌1、食用燕窝时不要同时喝茶,因为茶水中的茶酸会破坏燕窝的营养,浪费燕窝的食用价值。

  • 读书郎儿歌歌词(读书郎儿歌歌词介绍)

    下面更多详细答案一起来看看吧!

  • 王者荣耀街区评选地理位置错误(错误原因和解决方法)

    跟着小编一起来看一看吧!王者荣耀街区评选地理位置错误王者荣耀街区评选地理位置错误原因:因为手机内存不足,导致地标信息拉取错误。还有一个原因,因为在不同的地方玩过游戏。如果不行的话大家可以去大一点的地方,比如说县城或者大城市。解决方法2:如果是安卓系统的话,看一下是否开启了GPS,一般快捷开关那里都有。

  • 黄鳝杀了放冰箱冷冻可以吃吗(黄鳝杀了放冰箱冷冻能不能吃)

    冰箱冷冻层是恒温的,一直保持在零下温度,冷冻一周后并不会对黄鳝的味道产生什么影响,因此黄鳝杀了放冰箱冷冻可以吃,但在食用前应将其彻底加热。体细长呈蛇形,体长约20-70厘米,最长可达1米。体前圆后部侧扁,尾尖细。眼小,为一薄皮所覆盖。广泛分布于亚洲东部及附近之大小岛屿,西起东南亚,东至菲律宾群岛,北起日本,南至东印度群岛。

  • 我的夫君是条蛇小说最新章节(我的夫君是条蛇)

    可惜顾蔓已经完全听不见她在说什么,全神贯注在手中的解剖刀上面。终于心脏被完美从蛇的胸腔内被取出,鲜血将顾蔓的手指染红的瞬间,居然恢复了铿锵有力的跳动。眼前一黑,手中还紧紧拽著装心脏的背包,顾蔓一下子被淹没在炙热的浪潮之中。意识逐渐清醒,胸腔内的窒息让她差点再次昏厥,顾蔓不规矩的扭动全身,本能的想要推开身上的庞然大物。感觉到胸前的凉意,顾蔓这才发现自己竟然不着寸缕被人压在身下。

  • 老舍在济南的作品(老舍散文中的济南)

    (接上篇)老舍不仅写了济南的秋天、济南的冬天、济南的夏天,还在《春风》中写了济南的春天,春夏秋冬,四季更迭,光影驳离,色彩斑斓。老舍似乎天生对山有一种由衷的亲近,对水有一种深切的景仰。"真的,济南的人们在冬天是面上含笑的。"这是冬天济南的山。如果济南的山水有知,仅凭这些不朽的文字,它们就完全可以认定是遇到一位千古知音了!然而,我们的老舍并未就此止笔。

  • 47岁女教师突发脑梗(小学女教师患脑膜瘤)

    2018年暑假,邰慧被诊断为脑膜瘤,医生说,她可能从此告别讲台。这对于身体一向健康、从没有请过一天病假的邰慧来说,犹如晴天霹雳。邰慧决定利用中秋和国庆假期时间住院手术。9月17号,邰慧被抬上生死难料的手术台。全麻开颅大手术后,经过两天两夜昏迷,邰慧苏醒了。

  • 华为手机车钥匙功能在哪里(华为手机车钥匙功能怎么打开)

    华为P30是华为公司旗下一款智能手机,于2019年3月26日在法国巴黎首次发布,国行版于同年4月11日在上海发布。华为P30机身尺寸为6.1英寸屏幕,宽71.4mm,机身长度为149.1mm,厚度为7.57mm,重量165克,背部曲面设计,新升级屏内指纹,采用双比对算法,解锁速度更快,轻触即可解锁。华为采用独特的9层纳米真空光学镀膜工艺,历经上百次的镀膜实验,华为P30系列实现最高膜厚镀膜量产。

  • 关于中秋节的古诗四句(关于中秋节的古诗四句简单介绍)

    《嫦娥》——唐-李商隐云母屏风烛影深,长河渐落晓星沉嫦娥应悔偷灵药,碧海青天夜夜心,我来为大家讲解一下关于关于中秋节的古诗四句?关于中秋节的古诗四句《嫦娥》——唐-李商隐。嫦娥应悔偷灵药,碧海青天夜夜心。《十五夜望月寄杜郎中》——唐-王建。《静夜思》——(唐)李白。床前明月光,疑是地上霜。《月夜》——(唐)刘方平。更深月色半人家,北斗阑干南斗斜。初闻征雁已无蝉,百尺楼高水接天。

  • 我心中端午节的手抄报(自己眼中的端午节手抄报)

    端午节初中手抄报端午节简笔画手抄报粽子龙舟屈原都有啦,今天小编就来介绍几款不错的我心中端午节的手抄报?以下手抄报总有一款适合你希望能帮助到您,我们来一起看看吧!