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ue5入门(朝夕光年在海外悄悄测试了一款UE5生存沙盒)

时间:2023-06-02 作者: 小编 阅读量: 2 栏目名: 范文大全

文/严锦彦最近,由炎龙游戏研发,朝夕光年发行的《代号:Spark》在海外开启了小规模测试。与以往硬核,或者强调拟真的生存游戏不同,《代号:Spark》中的角色生存指标并不复杂,只有空腹和缺水状态下,玩家的生命值才会降低。不过,以往的同类游戏,为了照顾喜欢PVE与PVP的各类玩家,一般会设置不同的模式或是服务器,目前《代号:Spark》可能是才刚刚开始测试,所以还没有做出区分。《代号:Spark》的7天单局玩法就是如此。

文/严锦彦

最近,由炎龙游戏研发,朝夕光年发行的《代号:Spark》在海外开启了小规模测试。

《代号:Spark》使用UE5制作,选择了前几年火热的末日生存沙盒赛道,加上朝夕光年的发行加持,游戏在今年3月首曝时便吸引了一大波关注,目前官网预约量已经突破180万。

不过,虽然前几年生存沙盒品类大火,各家厂商争相入局,但目前在市场上成功跑出来的产品并不多。

少有同类产品能像《明日之后》这样,上线3年还总能回到畅销前5

一来是因为沙盒生存作为一种复合的玩法品类,本身的制作门槛就很高。射击、建造、大世界、合作、对抗……每个玩法单拎出来就得耗费制作团队巨大的精力。

二来则是生存沙盒手游目前的产品形态还不够成熟。过于硬核会抬高玩家的上手门槛,如果太过轻度又损失了生存游戏的紧迫感;并且,玩家在游戏后期很容易失去游玩目标,如何持续提供新鲜感,保证产品长线运营也该品类的一大难题。

那么,《代号:Spark》的具体表现如何?我们先从游戏的核心玩法说起。

游戏保持了生存游戏的基础玩法,通过采集、建造和战斗系统,为玩家在前中后期分别构建了一个清晰的目标。

首先,玩家出生时的首要目标当然是要想办法存活,拿着斧头、稿子积累木材、矿石、食物等原始资源,随后建造房子,发展科技树,解锁各类武器、家具和装备。

与以往硬核,或者强调拟真的生存游戏不同,《代号:Spark》中的角色生存指标并不复杂,只有空腹和缺水状态下,玩家的生命值才会降低。而且,游戏在一开始就提供了一个地形丰富的无缝大地图,玩家可以随意探索森林、雪地、沙漠等风格不一的区域,且每个区域的资源等级都能支持玩家从零开始发育。

从以上设计来看,游戏应该是在有意降低玩家的生存难度和上手门槛,不同景色的区域也能给予玩家更多探索方面的新鲜感。

发展到中期,玩家已经可以解锁不少家园的防御设施以及自身防具,武器也从弓箭逐步发展至枪械和火药。这时,玩家可以尝试攻打地图上的丧尸据点,获取更加稀有的装备与资源。

从目前的体验来看,每个区域中的据点有着难易度之分,具体体现在据点中敌人的等级、数量与种类,有的丧尸移动速度较快、有的则具备远程攻击能力,伤害普遍较高。如果玩家没有强力武器,且单人挑战的话,恐怕压力不会小。

在PVE的过程中,玩家有机会获得名为「火种」的稀有资源,它不仅可以维持家园设施的正常运行,还影响着玩家的单局排名。因此,游戏也是通过火种来突出PVE的重要性,引导玩家组队,合作完成资源搜集。

而到了后期,玩家具备一定实力后,游戏的重点也就放在了PVP上。如很多生存沙盒游戏一样,杀人越货或是半夜偷家,应该是最常见到的事情。这既能加强生存游戏原有的压力体验,也能通过竞技性,让玩家感受到一夜暴富的快感。

不过,以往的同类游戏,为了照顾喜欢PVE与PVP的各类玩家,一般会设置不同的模式或是服务器,目前《代号:Spark》可能是才刚刚开始测试,所以还没有做出区分。

同时,从测试版本来看,虽然游戏支持玩家在局内自由组队,且支持物品交易,共享部分家园设施,但还没有专门针对社交制作的系统玩法。

因此,游戏目前的整体系统框架,依然是一个传统的生存沙盒体系——以野外生存、PVE和PVP内容,维持玩家的游玩动力。

但如上文所说,大部分沙盒生存品类都会遇到长线运营方面的难题。玩家发展到后期,已经解锁了全部内容,新鲜劲散去,很容易弃坑。

对此,《代号:Spark》没有选择硬拼内容,而是以单局对战的方式,提高玩家的重复游玩和挑战欲望。

据官方所说,游戏采用的是7天一循环的单局玩法——每过7天,游戏就会动态结算,根据玩家在当局的排名积分,给予奖励,供玩家在下一局中兑换资源。

干看这个系统你可能有点难以理解,但如果类比吃鸡游戏应该就能明白了。如果你在单局发展不错,一身神装,却不幸被人偷袭或是围攻,落败之后你应该会既生气又惋惜地再证明自己一次;如果你开局不利,一直被人追着打,那你大概率也会想要失败后再来一把,找回体验。

《代号:Spark》的7天单局玩法就是如此。一方面,它通过结算的资源奖励,给予玩家的一定的长线成长,和重复游玩的动力;另一方面,也通过较短的单局周期,控制了玩家的内容消耗速度。

不过在较为完善的基础玩法之外,游戏目前表现出来的卖相则相对简陋。从实际画面来看,人物建模、地形、建筑的贴图、光影表现、动态天气都没能让人感受到UE5理应带来的技术飞跃。并且人物、丧尸、动物的动作还稍显僵硬,地图上的场景物件、植被数量也较为稀缺。

当然,据官方表示,游戏目前离正式成品仍有一段距离,他们会在测试期间持续提高产品的基础品质。

总结起来,《代号:Spark》保留了生存建造的核心玩法,尝试利用短周期的单局循环,解决品类的长线运营难题。对于喜欢传统生存沙盒,或是重视竞技博弈的玩家来说,这款游戏应该能满足他们的需求。

不过,在单局循环的过程中,尽管玩家可以通过结算奖励,在开局就获得一定资源,但依然免不了重复开荒的游戏过程,这就可能让游戏变得更肝且无趣。而且,如果游戏真的要往单局对战的方向去做,那就要保证一定的竞技公平性,这对游戏未来的商业化设计和DAU也提出了一定的挑战。

因此在未来,《代号:Spark》或许还会在生存沙盒的基础上,新增不同的模式、地图,兼顾不同玩家的需求;也可能会提供一些自动化的设计,减轻玩家重复开荒的疲劳。总之,目前游戏才刚刚一测,想要判断它最终表现如何还为时尚早,后续葡萄君也会持续关注该产品的动态。

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