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游戏市场亮点(如何成为了厂商的发力点)

时间:2023-06-04 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 科技资讯

人和人之间的交往和联系。这一点上《王者荣耀》做得倒是不错,排位只有单排、二/三排与五排,避免团队人数的优势。还是拿《王者荣耀》举例子,好友每日赠送金币,设置好友身份并提高亲密度,都是奖励的方式。玩家可以相互赠送其他玩家缺少的奖品,包括令牌。3另一种情况是以情感需求导向为核心的社交。而在3A中,游戏性和主旨表达上的社交也能够展现创作者的创意。一个很好的案例就是小岛秀夫的《死亡搁浅》。

文丨游公子不叫马冬梅@bigfun社区

什么是社交?

人和人之间的交往和联系。

什么是游戏中的社交?

这就有很多答案了。

你在召唤师峡谷中路扣字发消息是社交,你在奥杜尔跟其他脚男打尾王也是社交,哪怕你在《真实赛车3》里跟其他玩家的幽灵车手比赛,这也是社交。

而今天,和大家聊一聊,为什么现在的游戏都在引导玩家社交,而他们又如何引导玩家进行社交。

点一根玉溪,我们慢慢说。

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首先我们要明白一个问题,软件工程的开发模型概念。

很多游戏开发商都选择采用增量模型,第一个增量是核心产品或者应用,第二个增量才是附加功能。

如果核心应用的设计就是围绕社交,那么后续的增量必然也会与之相关。

围绕着社交开发的游戏,做出来当然是有所企盼的。

做社交的最终目标,大抵关乎三点:

第一点,对于还未游玩的玩家来说,社交可能是诱导他们选择某款产品的出发点。

通过玩家社群中的推广,很容易让选择相似的玩家尝试其他玩家推荐的游戏。这是线上、

放到线下来说,之前我爱人推荐我玩《守望先锋》——虽然我对OW当年干掉《神秘海域4:盗贼末路》拿了TGA 2016年度游戏心怀芥蒂——但终归还是要玩的。

我不想跪键盘。

再举个例子,你有个哥们,一直推荐你玩某某游戏,你自己久而久之也产生了兴趣,也就成为了一名新用户,新玩家。

第二点,对于已经开始游玩的玩家来说,社交能够增强用户粘性。

增强用户的粘性,可以通过情感来维系。

正面的、积极的情感,比如像一些国产武侠体材游戏中的情缘,或者再古久一点,十多年前的很多主打时尚的网络游戏,譬如《QQ飞车》《劲舞团》有结婚系统。

当然,也可以存在对于其他玩家的挑战心理,甚至于厌恶和仇恨。就像《剑网3》里浩气盟和恶人谷互称“真恶人”与“伪君子”,还有这两年在《英雄联盟》社群中经常出现的一句话:

“他都白银段位了,你还跟他说什么?”

第三点,用户留存和营收。

结合谈游戏行业通过盈利方式洗市场那篇来看(通行证和GaaS,游戏厂商的中场战事 - bigfun),我当时说通行证能够提高用户留存。

当我们说AU,活跃用户,包括日活、周活、月活、季活、半年活、年活;还有留存,次留、3留、7留、平均停留时长、以及长期的用户留存和留存率,它们真正指向的是什么?

ARPU和ARPPU。

也就是盈利。

从心理学的角度来看,玩家愿意为自己长期游玩的产品进一步消费,愿意以这款产品作为自己的情感寄托,也更愿意增进玩家间交流,不断起到正面的回馈,形成循环。

一旦想弃坑,就要面对弃坑成本,包括时间、金钱、情感。

这就是为什么要做社交。

2

那么,如何去做社交?

绝大部分的游戏社交都属于以功利为核心的社交。

一种比较刚性,通过机制和构建让大部分玩家主动选择和其他玩家合作或竞争。

刚性在于需要玩家融入一个可大可小的“圈子”当中,才能够完整体验到游戏的内容,或者获得强制多人完成的任务独占的奖励,再或者能通过玩家合作显著提升游戏体验,再或者以上三者中兼具两者、三者。

其实很好理解。

大家去看那些国战游戏,高战力的玩家会自行抱团,变成更强大的派系。

当然,据我所了解,他们当中大部分也都有的是钱,玩游戏是休闲,氪金是花钱买人脉。

而放到3A中,很典型的社交类玩法例子是《侠盗猎车手Online》。

这周的夜店双倍食之无味,倒是恐霸客户差事双倍有点意义

如果只有你一个小哑巴做出货任务,那么地堡也好,摩托帮工厂也罢,满仓出货会相当费力。

佩里科岛出来之前,想多刷钱,无非就是两个人一起打剥个蛋(末日豪劫2-博格丹危机)、名钻赌场豪劫,开分红关,有的还会卡前置任务或者卡分红。

直到佩里科岛劫案允许单刷了,而且效率也高,这才给了那些不喜欢社交的玩家一条挣钱的好路。

《命运2》的早期版本也是个典型的反面教材。

新手引导不足,再加上缺少内建的、快速的玩家匹配机制,导致前期的游戏体验极为劝退。你只有在社群中主动寻找其他玩家才能一同体验。

这种迫使玩家社群内相互交流并不中一些玩家的下怀,就像《全境封锁2》的raid本和暗区刚出来也没少挨骂。

必须8个人才能获得限定奇特武器和装备组奖励,这对于那些避免社交的玩家非常不友好

至于2代的暗区为什么挨骂,而1代却很少见到玩家有这种反应——由于2代取消了角色自带天赋设定,再加上装备设计的问题,对绝大部分玩家来说,1杀4基本不可能实现。

既然1个人包围4个人这种吃瘪的情况会出现,也就潜移默化之中迫使玩家选择在游戏内外抱团,要么在暗区中找其他独狼,要么在游戏外的社群中找到其他志趣相投的玩家。

这一点上《王者荣耀》做得倒是不错,排位只有单排、二/三排与五排,避免团队人数的优势。

之前《使命召唤:黑色行动3》搞佣兵模式也是一个意思,不会让单排独狼撞上日本子转换器压枪宏毒瘤枪大黑队。

这个时候很多人就说,我不喜欢打公开战局,我不喜欢暗区,我就喜欢绕开抱团的走。

他们提出的解决方法是为这类玩家专门做一个客户端或者架服务器。

本质上类似于胖客户端和瘦客户端的区分,但并不是调整层级和构件,而是额外开发附加功能。

资源上讲不可能,实现上也没必要,更不符合开发者的预期。

让玩家主动拥抱以功利为核心的社交功能的重点,是让玩家实打实地明白团队的优势。

团队一旦出现严重的平衡损害时,需要先观察情况,是否能让当前情况自我矫正,如果不能,做平衡控制,从数值、结算等多个方面进行调整,但始终要让团队玩家获得更多的好处。

进一步来说,另一种要更为柔性,也就是直接奖励和交换。

还是拿《王者荣耀》举例子,好友每日赠送金币,设置好友身份并提高亲密度,都是奖励的方式。

可能这时候就有同学问了:亲密度算是什么奖励?

虚荣心或者说自尊心的奖励。

再说刚过去没几天的活动,李白-凤求凰和王昭君-凤凰于飞返场,一个令牌换凤凰于飞,两个换凤求凰。

玩家可以相互赠送其他玩家缺少的奖品,包括令牌。

这就是一种非常直观的鼓励玩家社交的机制,当然,也会催生玩家私下买卖令牌的情况。

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另一种情况是以情感需求导向为核心的社交。

这个就很好解释了,《剑网3》《逆水寒》中的情缘,还有很多游戏都有的帮会、战队系统。

构建帮会自然能够聚合玩家的目标,增强归属感,也可以通过帮会身份的设置、角色定位的不同,使得每一名成员具有不同的个人身份特征。

而在3A中,游戏性和主旨表达上的社交也能够展现创作者的创意。

一个很好的案例就是小岛秀夫的《死亡搁浅》。

我是预购玩家,最早玩的那段时间,想去哪都要翻山越岭,再好也不过是骑着心爱的小绵羊,没有什么路可走,全靠自己看地图找路。

等到几个月,我再把光盘插入PS4后,原本没有路的地方有了路,原本没有桥梁的沟壑上有了桥。

小岛秀夫19年接受采访曾经说过,他受到了鲁迅先生一句话的启发:

“其实地上本没有路,走的人多了。也便成了路。”

2015年他的另一部作品《合金装备V:幻痛》的线上模式中,也有天下无核的隐藏结局和成就,全靠玩家自己的道德信念和对和平的向往。

横尾太郎的《尼尔:机械纪元》的E结局,玩家选择这一结局意味着要以挑战不计其数的弹幕。

当你一次又一次面对失败和开发者的“奚落”时,一个接受救援的按钮出现在玩家面前。

按下之后,再一次的战斗开始,此时六架僚机死死地护住你,每当一架僚机被击落,一行字也随之在屏幕下方弹出——

“XXX的数据已丢失。”

其他玩家以存档为代价,只是护另一个陌生人的周全。

当你完成了E结局,系统会问你,是否想一样帮助其他玩家——同样以存档为代价。

于是你放弃存档,成为了下一名陌生玩家的守护者,此时你才会明白,“人类荣光永存”,并非一句空话。

星光漫天,薪火相传

这种情感上的震撼,绝不是“高尔夫2”最后放走仇人所能相比的。

4

我们最后再引申说说一种特殊的游戏社交,游戏直播,以及相关的游戏推广和销售。

游戏直播以及相关产品的销售,现在也被当做一门显学来看待,本质上还是一种直播带货。

这种c-commerce的拓展形式很多企业都在试图去做,包括微软在推进的一体化生态战略(微软一体化生态,功毕于Xbox Series一役 - bigfun),也有直播的一角。

直播的优势在于,玩家能够通过主播的游玩过程,辨别这是不是自己想要的游戏,而主播在这一过程中获得热度和收入。

主播也是玩家,和观众拉近距离,方便游戏发行商做推广。

成也萧何败也萧何,直播的最大痛点也在于此。一方面,主播不可能把时间和精力投放给每一个粉丝,并且产品一旦出现问题,首当其冲的必有主播,如去年的高尔夫2事件。

另一个角度来看,主播做推广出现舆论隐患的可能性也不会小,前段时间某One Piece授权游戏和某主播闹出的主播粉丝群内兑换码一事,闹得不说是风雨满天,也算是轻舟将覆。

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作为前开发者,我想跟那些独狼玩家说的是,网络一线连,见面就是缘,如果真的能够敞开心扉,和其他玩家一起横刀立马并没有想得那么可怕。

作为玩家,我想跟在业内工作的朋友说一句,不同玩家的刺激点和情感需求有别,时间允许的情况下做用户画像细分,不是坏事。

剩的半盒玉溪抽没了。

买烟去了。

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