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盗墓笔记互通版(仙侠味道十足新盗墓笔记评测报告-适用1.0版)

时间:2023-05-13 作者: 小编 阅读量: 2 栏目名: 科技资讯

◆《盗墓笔记》这个IP想必都听说过,先不去谈什么三观问题,单就以故事内容来看,还算新颖有趣,出品的影视周边也有很多,由此来看冒险故事还是很有吸引力的,而这种可塑空间非常大的题材,游戏界自然不会错过,近期上线的改编手游,经过一段时间测试后,简单来说是“形似神不似”;◆接下来从【画面质量】【操作模式】【动作反馈】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下此款手游,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品

◆《盗墓笔记》这个IP想必都听说过,先不去谈什么三观问题,单就以故事内容来看,还算新颖有趣,出品的影视周边也有很多,由此来看冒险故事还是很有吸引力的,而这种可塑空间非常大的题材,游戏界自然不会错过,近期上线的改编手游,经过一段时间测试后,简单来说是“形似神不似”;

◆接下来从【画面质量】【操作模式】【动作反馈】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下此款手游,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,每个人对事物的观点都不一样,如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方烦请诸位多多指正;

PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!

※【画面质量】※

◆《新盗墓笔记》采用的3D架构,从人物到建筑,再到怪物道具,均为3D建模,但由于手机配置的局限,很多模型并不是很精细,甚至做的有点粗糙,附上几张游戏中的实际截图:

◆这是开场CG,特意截取了大蛇这一段,从截图中能看出动画水准做的还是相当不错,氛围与场景,包括战斗情节,整体看起来还可以,第一印象还行;

◆过场CG结束后是一段简单的人物过场,至于玩家要扮演什么样的职业,不在这过多探讨,至于实际游戏内容,要看每个人对事物的观点了:

◆这是新手教程中的一段,经过简单的操作后来到一处装备箱,以这样的视角来看,从人物和道具建模、贴图材质、光线效果也算说的过去,假设后续手机发展的更加完善时,说不定画面会更加精细好看;

◆这是游戏中的主界面,包含了人物的战斗与移动,从截图中来看,第一感觉不是场景、人物、道具有多好看,建模有多细致,反而是满屏的“红点”和UI图标,虽说横屏架构在展示面积上很宽裕,但这样繁多的东西,着实有点晃眼,不过好在可以最小化这些功能:

◆这是功能最小化后的截图,两下对比是不是感觉清爽多了,起码能看出区域背景是什么、场景内容有哪些,也算是一种弥补,人物建模还可以,但场景道具就太过粗糙了;不过通常在游戏中都匆匆一别,粗糙一些倒也无关痛痒;

◆这是剧情过场中的对话界面,人物依然是半身展示,好在有中文配音,即时演算过场,整体感觉比幻灯片式的过场要好一些,可人物表情属于“面瘫”,并且锁死表情嘴型不动,剧情的融入感瞬间尽失;

◆这是游戏中的战斗场景和收获截图,背景采用的是远景贴图,在近距离查看场景时,贴图使用的还算可以,地砖间隔表现的也可圈可点,随着场景不同变换的场景也是特色鲜明;战斗期间的技能展示效果也设计的不错,做为一款手游而言,这些还算可以接受;

◆最后是人物模型的表现程度,通过时装系统能查看包括人物服饰、头发脸型、武器皮肤等,也因此可以更加近距离的查看建模的是否精细,不过可惜,这些设计元素没有经得起近距离查看,锯齿明显不说,人物脸型也略显模糊,不过好在玩家在游戏中看的背影,可以选择性忽略这些因素;

◆【画面质量:★★】

◆整部游戏从开始游玩到至今,在画面的表现上,始终感觉“一般”,很惊艳吗?谈不上,因为这种架构跟仙侠题材的手游几乎一样,所以谈不上惊艳;画面很精细吗,更谈不上,部分场景道具做的都很粗糙;战斗效果也并不尽人意,从战斗技能到攻击效果,也谈不上好看;所以整体画面质量只有★★的程度;

※【操作模式】※

◆此款游戏走的是动作ACT型的操作模式,左边是常见的方向摇杆,右边是技能图标,战斗模式中可以开启自动攻击,但作为一款动作手游,这样的操作布局还是要有的:

◆谈及架构与设计,在游戏初期还算是吸引人的,毕竟也是IP改编的手游,加之官宣时的战斗演示,不能不让玩家产生一部分联想,有流畅华丽的动作来战斗一波,但实际情况是不是这样,很遗憾……

◆首先游戏中设计的几处动作,很多场景用不上,其中的跳跃就是如此,进入副本后基本都是一路平推到底,在组队状态下更是不需要这样的跳跃设计,即使有断开地形,也会有其他环节进行补充,所以这个跳跃设计就是为了好看,但实际上没多大用处;

◆再来是攻击模式,点选技能图标即可实现攻击,至于能不能命中根本不需要玩家去操作,自动锁定就能解决这个问题,可由于自动操作系统的加入,只要战力不是相差太大,进入副本后开启“自动模式”就不需要玩家操作了,截止发稿日,所参与的一系列玩法中,几乎没有几处是需要玩家自行操作的,所以这些设计权当是为了好看即可;

◆就目前来看,此款游戏不能归类为动作型游戏,倒不是因为“自动战斗”系统,而是结合了动作表现与攻击反馈后,两项综合起来评定的,当然,这样设计也有好处,毕竟不是每个玩家都有大把的时间投入到游戏中,两下一抵也算是功过参半;

※【动作反馈】※

◆上文中曾评定过操作模式为“过场设计”,其中一个原因是“自动战斗”系统,另一个原因就是动作表现了,还是直接上演示图吧,这样表现的更直观一些:

◆动态演示图中能看出,人物的技能表现还算可以,又是爆炸又是开枪的,包括火焰效果表现也说的过去,但是人物的动作表现略显僵硬,尤其是人物被攻击时,堪称“屹立不倒”;

◆不过凡事不能要求太高,毕竟不是主打的动作元素,只是设计了这样的操作界面,在动作设计上这样的表现就可以了,当成放置挂机型游戏没太大问题,喜欢休闲娱乐的更是不会去计较这些;

◆但这也是“仙侠”手游类的通病,从攻击到被击人物不变,怪物最多表现一下“被击后仰”,好处在于节省研发成本和动作脚本,加之玩家追求的是通关和战力提升,就形成了这种“表演”参与体系:

◆【动作反馈:★★】

◆从体验的这段时间来看,无论是技能打击效果还是普通攻击,包括怪物的攻击和被击表现,奉劝一下抱持动作游戏观点的玩家们,其表现效果估计会失望一波,还是当成休闲游戏来定位比较合适;

※【特色亮点】※

◆再怎么说此款游戏也是知名IP的改编手游,在特色设计上肯定不能偏离主题太多,虽说大部分玩法和功能与时下手游没有太大区别,但细细找一下,还是有一些特色跟亮点的,当然,这些是建立主题架构上,并非是玩法与机制的创新:

◆首先是游戏中的“奇物”系统,他的功能表现类似其他游戏中的“神器”“魂体”之类的,独立于装备之外的加成体系,通过获取一定的材料来逐一升级解封,从而增加整体战力,当然,这样的设计很常见,但结合了“盗墓笔记”这个IP后,改编成奇物也能与主题衔接上,毕竟这些远古物品,多多少少都有点能力加成,只是在养成设计上很麻烦就是了;

◆另一个与之相匹配的系统是“藏品”,按照游戏中的介绍属于“文物古董”型,以“古墓”为主题盗墓笔记,不可能把最主要的战利品给忽略掉,这里设计的系统,其加成方式与其他游戏中的“符文”“卡片”差不多,也是独立于装备体系的一种额外加成,与前者“奇物”并在一起,有一种相互照应的感觉,并且物品的模型和感觉也很像“古董”,所以整部游戏中最大特色设计就是这两处;

◆不过公平的讲一句,排除这些设计外,其他玩法就是没有什么特色而言了,BOSS单挑、经验副本、派遣调查、每周每日,公会任务等等,这些玩法对于经常玩手游的玩家们再熟悉不过,但对于初涉手游的玩家而言还是非常新颖有趣的;

◆【特色亮点:★★】

◆整部游戏是IP改编,没有偏离主题的太多,原著小说中的探险也有一些的借鉴与设计,战斗效果也说的过去,但真要细细筛选一遍游戏中的特色亮点,说句过分的话,真没有几处,尤其是经常玩手游的玩家们,一上手就知道这个游戏的整体架构是什么,所以这里评★★不过分;

※【避坑排雷】※

◆以测试的这段时间来看,游戏中该注意的地方还是不少的,也有不少坑在等着,现汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考,注意别踩雷了:

- 1、通用货币是“金钻”,钞票的作用很有限,在副本中只要有“鼓励BUFF”,用钞票鼓励就行;

- 2、金钻的获取有多种途径,不用的东西一律上架拍卖行,别太贪,赚的少点也比压货强;

- 3、升级到140级后优先做完转职,战力能提升一大截;

- 4、很多加成道具在商店可以买到,只要金钻不是紧缺,早一点买上能加成很多经验值;

- 5、活动参与的环节很多,但真正随着等级走的活动就几个,其中很多任务可以单人完成,没必要刻意组队,获取的奖励也是差距甚微,节省时间是关键;

※【结语总结】※

◆以目前测试到的内容来看,此款游戏的主题与“盗墓笔记”还是有一定契合度的,虽说不是百分百原著,但相应的人物和基础剧情也算还原的可以,就整体架构而早期的官宣CG存在一定的偏差,加之现在“仙侠”手游太多,有一种“穿越感”弥漫在整部游戏里,当成休闲游戏固然没问题,但如果碰到较真的粉丝,估计不会买账;

◆当然,游戏终归是游戏,有空闲时玩一下,没空闲时就忙正事,喜欢盗墓笔记这个IP的玩家也无需太过较真,玩不玩决定权在自己,希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;最后,祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!

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