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3.15节目单(3.15特别节目对)

时间:2023-05-28 作者: 小编 阅读量: 2 栏目名: 科技资讯

浏览了网友的评论以及部分评测,有人说,本作就毁在“开放世界”这一点上。开放世界的另一种类支线任务就是散布在地图上的探索点。所以故事讲得好不好,是对一个游戏获得的评价高与不高的重要因素,开放世界游戏也不例外。所以,称本作毁在开放世界这一点上的说法,也是有其道理的。《邪恶深处2》是另一个跟风开放世界的受害者。所以,避免上述几点特征,才能使建造出一个又真又善又美的开放世界成为可能。

本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点

首先示范读本文标题的正确姿势。

大家过年期间玩游戏有没有玩爽呀?笔者趁过年打折买了一个《质量效应 仙女座》来玩。倒是对本作遭受的恶评早有耳闻,不过鉴于白菜价以及自己系列(伪)粉丝的身份,心想就算是个雷我也踩得心甘情愿。

不过实际游玩几十个小时下来,个人感觉这是一部对得起《质量效应》招牌的作品——系列经典要素应有尽有,画面也是系列最优,对话照样精致有趣,还外加多张风格迥异的庞大的开放世界地图——不禁纳闷:如此高的完成度,为什么还会遭到这般惨烈的批判呢?

浏览了网友的评论以及部分评测,有人说,本作就毁在“开放世界”这一点上。至于赞成不赞成,我们先放一放。

说到开放世界,评估了一下最近游玩的游戏时发现,往回推至少五款游戏,竟然全都是开放世界游戏。本来我们大家过年吃鱼吃肉的就够油腻了,这下连打游戏都被弄出了“一口气塞几片大肥肉”的腻味儿。

在这个开放世界浩如繁星的时代,好想去哪儿借来一双慧眼,鉴别那些“真善美”的“肥而不腻”。

假——支线任务质量低下,数量泛滥

玩“《巫师》系列”,总是不知不觉地就把支线任务给完美了,甚至还会令人忍不住拿其中的几个支线来反复回味,意犹未尽。

这就是支线任务设置的境界。

境界说来显得似乎有些玄妙,但要达到并非难事:数量不求多但求精,多一点用心的有深度的,少一点滥竽充数的。

优质的支线带给玩家的体验就像阅读一部超短篇小说,短小精悍,引人思考,余音绕梁。相对的,“这座岛上散落着三个信号发射器,快去回收,回头奖励你1000经验值”、“我们基地急需这四种物资制作马桶,你去下列五个国家给我采购回来”之类纯粹凑数的支线,没有营养还让人分心,还是能少则少的好。

开放世界的另一种类支线任务就是散布在地图上的探索点。一个洞穴、信号塔或是遗迹,都可以被广义地称为地图上的一个支线。对于这一类支线,需要注意的则是数量的把握了。

不知道在座有没有白金/全成就《刺客信条 起源》的同学呀?如果有,请让我们为你的耐心献上掌声。笔者通关本作后,连大区域都有四五个没有去过,更不用说“完成所有地点”了。

这些问号标记的地点无非就是“杀死动物”、“干掉队长”、“搜刮宝箱”等寥寥几种,总数却达到了惊人的程度。但这种数量的庞大却不会让玩家感受到制作组的厚道,因为同质化太过严重,追求完美的玩家清图的时候面对的都是重复劳动。

这一点在同为育碧出品的“《孤岛惊魂》系列”上也是体现得淋漓尽致。个人印象最深的支线就是爬塔、爬塔、爬塔……

反观《地平线 零之曙光》的地图探索点数量设置,相比起来真是理性得太多太多。而且这些人偶、金属花、望远点等支线收集不仅数量合理,对应的奖励也各不相同——有故事,有诗还有远方。

综上,最可怕的还不是同质化,而是即同质化又数量大。

大——地图面积第一,细节随意

我们固然希望所有的开放世界地图都像“《GTA》系列”的那样,即便硕大却仍然能被形容为精致,每个角落都值得窥探一番。

然而不是所有的点卡都叫鲨鱼卡。一般的游戏只有取舍:硕大还是精致。

要我选,我绝对选后者。

“《如龙》系列”虽说有着“东方GTA”的美誉,但就地图规模来说,二者显然有着天壤之别。但这个小小的神室町,却就是能让玩家战上这么多部作品。

相信“麻雀虽小,五脏俱全”的特点起着很大的作用。每一部作品都会交替轮流开放一些门店,增加某些玩法,让玩家在角落发现不同,每每获得一种熟悉而又陌生的感受。

在街道漫步,脚下水泥路面上的积水,两旁将夜空照得通明的广告牌,店门前招呼客人进店的店员们卖力的劝说……精致让这一切显得真实可信。

一边走一边欣赏周遭都是一种享受,用行走的速度来穿越的地图,何需多大呢?

《正当防卫3》的地图总面积据称是《GTA5》的四倍,骇人听闻。

然而于我如浮云——城镇的人与楼,野外的树与草,蓝色的海与天……都只是披上了一层伪装的皮,感受不到生机。地图最西南的警察局和最东北的军事基地,都不过是未来的一堆尘埃的过去时态。没有探索价值的大,越大,就越是强迫玩家把大把的游戏时间花在昏昏欲睡的赶路上面去。

空——难以跟上地图增速的剧情

“剧情党”是我们对尤其注重剧情的玩家的一种划分,但鉴于主机游戏中,不含单人模式的纯多人游戏只占很小一部分,故相对来说,我们主机游戏玩家人人都隶属于剧情党。

所以故事讲得好不好,是对一个游戏获得的评价高与不高的重要因素,开放世界游戏也不例外。

《质量效应 仙女座》的剧情是玩家们嘴炮的火力集中点之一。三代的结局给属于薛帕德指挥官的故事画上了一个广受质疑的句号,同时也强加给系列新作的故事一个不得已的重启。

在《质量效应》这块招牌的阴影之下,重启所面临的压力可谓山大,除了前几作剧情高度的对比以外,本作所选择的开放世界对剧情的分散化同样让故事整体的表现受到损伤。于是,一个本来至少中规中矩的故事,遭到广大玩家诟病。所以,称本作毁在开放世界这一点上的说法,也是有其道理的。

这样的例子体现出,开放世界游戏的剧情在无形中被提出了新的要求——比线性流程剧情更高的要求。

从《蝙蝠侠 阿克汉姆疯人院》到《蝙蝠侠 阿克汉姆城》再到《蝙蝠侠 阿克汉姆骑士》,三部作品一路走来,地图是越做越大,可风评却是一代不如一代。

而单论剧情,三部作品给笔者的个人感受同样是一代不如一代。剧本水准有下降?不对。那为何体验会下降?大概就是因为世界越来越开放,分心的事越来越多,用来享受故事的时间比例就缩小了,零散化了。

《邪恶深处2》是另一个跟风开放世界的受害者。半开放的地图虽然没有把剧情零散化掉,却还是把处于核心地位的恐怖感搞得支离破碎,令人扼腕。

或许好多时候错的不是平淡的剧情,而是把平淡的剧情放到开放世界中任其自生自灭。

结语

生活节奏普遍高速化的时代,在最短时间内提供最完整的体验是很抢手的一种服务。电影就是这样,接近电影的线性流程也是这样。

而开放世界游戏则不同。虽说有更多的地方探索,有更自由的空间去发挥,但代价也是成正比的——分散化的体验带来的紧凑感、连贯性的缺失。

对于单机模式这样以“讲故事”来贯穿始终的游戏展开形式来说,这一点的破坏力是不容小觑的。所以,避免上述几点特征,才能使建造出一个又真又善又美的开放世界成为可能。

没有人会喜欢“假大空”的世界,无论虚拟还是现实,对吧?

l1on本文作者

年龄=没有女朋友的岁月

游龄=年龄-3

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